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게임에서 최상의 서라운드 사운드를 얻는 방법

sogereview 2023. 12. 19.
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대형 스피커 시스템을 사용하든 헤드폰을 사용하든, 올바른 오디오 처리 기술을 사용하면 게임의 몰입감을 높이고 경쟁에서 우위를 점할 수 있는 서라운드 사운드를 제공할 수 있습니다.

눈은 눈앞에 있는 것만 볼 수 있지만, 귀는 주변에 위협적인 요소가 어디에 있는지 알려줄 수 있습니다. 게임에서 적의 뒤에서 몰래 다가오는 소리를 들을 수 있다는 것은 큰 장점입니다. 따라서 서라운드 사운드가 게임용 모니터나 TV처럼 일반적인 게임 설정에서 그다지 흔하지 않다는 것은 놀라운 일입니다. 그도 그럴 것이 이 기술은 일반적으로 방향성 효과를 내기 위해 주변에 여러 개의 스피커를 배치하는 방식을 사용합니다. 헤드셋을 사용하는 PC 게이머나 완전한 서라운드 시스템을 설치할 공간이 없는 콘솔 게이머에게 이는 꽤 큰 장애물입니다.

 

다행히도 스피커 두 개 또는 헤드폰 한 쌍과 약간의 오디오 처리만으로 서라운드 사운드의 이점을 누릴 수 있습니다. 시뮬레이션 서라운드 사운드와 공간 오디오는 고급 게이밍 헤드셋에 점점 더 많이 탑재되는 기능이지만, 올바른 소프트웨어만 있으면 PC(또는 콘솔)에 연결할 수 있는 모든 헤드폰에서 즐길 수 있습니다.

 

따라서 헤드폰을 사용하든 5.1 스피커 시스템(또는 그 이상)을 사용하든 최고의 게임용 서라운드 사운드를 얻기 위해 알아야 할 모든 것이 준비되어 있습니다.


시뮬레이션 서라운드 사운드란 무엇인가요?

THX 공간 오디오

 

기존 서라운드 사운드는 여러 개의 스피커(보통 서브우퍼를 포함해 6개, 하이엔드 홈 시어터의 경우 더 많을 수도 있음)를 사용하여 다양한 사운드가 여러 개의 출구를 통해 전달되도록 합니다. 시청 중인 영화나 플레이 중인 게임의 오디오 신호가 서라운드 사운드를 지원하는 경우, 올바른 스피커를 통해 올바른 사운드를 전송하여 방향성을 제공할 수 있습니다. 즉, 뒤에서 들려오는 소리가 실제로 내 뒤에서 들려오는 것처럼 들릴 수 있습니다.

 

서라운드 사운드는 주로 특정 채널 수에 맞게 오디오를 믹싱하는 채널 기반 기술입니다. 새로운 모델인 공간 오디오(또는 객체 기반 오디오)는 훨씬 더 발전된 방식입니다. 콘텐츠 수준에서 채널별로 사운드를 믹싱하는 대신 360도 원이나 구를 중심으로 사운드를 믹싱하여 콘텐츠의 모든 오디오 소스를 정확하게 배치합니다. 이러한 유형의 서라운드 사운드는 기술적으로 더 복잡하지만 모든 크기의 스피커 시스템에 맞게 확장할 수 있으며, 사용자의 위나 아래에서 진정한 3D 재생을 위한 높이를 지원합니다. 많은 영화가 극장과 가정에서 재생할 수 있도록 공간 오디오와 혼합되어 있으며, 돌비 애트모스와 DTS:X는 이러한 두 가지 공간 오디오 기술입니다.

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대부분의 3D 게임은 엔진의 작동 방식에 따라 어떤 형태의 공간 오디오를 즉석에서 사용합니다. 게임 엔진은 사운드가 어디에서 나오는지 파악한 다음 해당 사운드를 스테레오, 5.1채널 또는 7.1채널 스트림으로 믹싱합니다. 문제는 이러한 모든 소스를 정해진 수의 채널로 다운믹싱하는 것은 매우 쉽지만, 전체 3D 오디오 스트림을 처리, 렌더링 및 출력하는 것은 훨씬 더 처리 집약적이며, 대부분의 게임에서 이러한 방식을 사용하지 않는다는 것입니다. 몇몇 주요 타이틀은 적어도 헤드폰의 경우 Dolby 또는 DTS 공간 오디오를 어떤 형태로든 지원하지만(Call of Duty: Warzone, Forza Horizon 4, Borderlands 3 등), 대부분은 기존 채널 기반 서라운드 사운드로만 오디오를 출력합니다.

프로젝트: 자동차 DTS:X 데모
프로젝트: 자동차 DTS:X 데모

 

헤드폰의 스테레오 드라이버는 여러 대의 스피커가 제공하는 것과 같은 몰입감 있는 방향성 효과를 제공할 수 없기 때문에 서라운드 오디오 처리 기술이 필요합니다. 헤드폰용 돌비 애트모스, DTS 헤드폰:X, THX 공간 오디오, Windows 소닉과 같은 기술은 방향성 오디오 데이터를 가져와서 헤드폰의 왼쪽과 오른쪽 채널에 가장 잘 믹스하는 방법을 즉석에서 결정합니다. 단순히 어떤 소리가 어떤 귀로 들어갈지 분류하는 것 이상의 기능입니다. 이 시스템은 청취 중인 소리의 모든 요소를 방향에 따라 가장 잘 패닝하고 페이드하여 귀에 그 방향의 느낌을 가장 잘 전달할 수 있는 방법을 알아냅니다.

 

오디오를 스테레오로 다운믹싱할 뿐 앞뒤 방향에 대한 느낌을 주지 못하는 것처럼 들릴 수 있습니다. 사실 수년 동안 이 기술에 대해 그렇게 생각했지만, 꾸준히 개선된 기술을 듣고 나니 정말 차이가 있다고 말할 수 있습니다. 물론 헤드폰으로는 앞쪽과 뒤쪽에서 들리는 소리를 구분할 수 있을 만큼 제대로 된 음향을 얻을 수는 없지만, 적절한 믹싱을 통해 왼쪽에서 오른쪽으로 매우 정밀한 이미징과 함께 강한 느낌을 받을 수 있습니다. 1인칭 슈팅 게임의 경우 전술적으로 큰 이점이 될 수 있습니다.

 

또한 영화와 게임의 몰입감을 훨씬 더 높일 수 있습니다. 서라운드 스피커 시스템의 음향 정밀도가 없더라도 헤드폰을 통한 적절한 방향성 오디오 처리를 통해 보고 듣는 모든 것이 더 크고 사실적으로 느껴질 수 있습니다.


게이밍 헤드셋을 통한 서라운드 사운드

로지텍 G Pro X
로지텍 G Pro X

 

많은 고급 게이밍 헤드셋은 내장형 시뮬레이션 서라운드 사운드를 제공합니다. 이러한 헤드셋은 일반적으로 자체 서라운드 처리 사운드 카드가 내장되어 있거나 해당 기능을 제공하는 소프트웨어의 사용을 승인하는 토큰 또는 코드를 사용하여 USB를 통해 PC 또는 콘솔에 연결합니다.

 

이 방법은 간단하지만 장치에 따라 다르며, 헤드셋이 공간 오디오용으로 설계되지 않은 경우 채널 기반 서라운드 사운드로 제한될 수 있습니다. 헤드셋(또는 무선 헤드셋을 사용하는 경우 송신기)을 연결하면 서라운드 지원 장치로 구성됩니다. 서라운드 기능을 활성화하려면 컴패니언 앱을 설치해야 할 수도 있지만, 일반적으로는 간단한 토글을 통해 설정할 수 있으며, 원하는 대로 사운드를 조정할 수 있는 추가 옵션이 있을 수도 있습니다. 설정이 얼마나 쉬운지는 모델과 플랫폼에 따라 다르며, PC는 앱을 통해 구성해야 하는 경우가 많고 콘솔은 일반적으로 자동으로 처리됩니다.


PC 및 Xbox 소프트웨어로 서라운드 사운드

DTS 사운드 언바운드
DTS 사운드 언바운드

 

아날로그 헤드셋이나 3.5mm 커넥터가 있는 헤드폰을 선호하거나 USB 헤드폰에 서라운드 기능이 없는 경우 앱으로만 공간 오디오를 설정할 수 있습니다. Microsoft는 Windows 10과 Xbox One X/S 및 Xbox 시리즈 X/S용 Windows Sonic을 통해 무료 서라운드 처리를 제공하거나, Dolby Access, DTS Sound Unbound 또는 (PC 전용) Razer THX Spatial Audio와 같은 상용 앱을 구입할 수 있습니다.

 

이러한 옵션은 보통 10달러에서 20달러 사이입니다(앱 다운로드 비용이 아닌 오디오 처리 기능 라이선스 비용). 돌비, DTS 또는 THX만큼 좋은 사운드를 제공하지 못하는 Windows Sonic보다 선호할 수 있습니다.

 

서라운드 사운드 소프트웨어 가이드에서는 이러한 옵션에 대해 안내하고 각 옵션의 차이점을 강조합니다.


PlayStation 5의 자동 3D 오디오로 즐기는 서라운드 사운드

소니 플레이스테이션 5 템페스트 3D 오디오
소니 플레이스테이션 5 템페스트 3D 오디오

 

PlayStation 5는 서라운드 사운드를 위한 독특한 케이스입니다. 나쁜 소식은 소니가 PS5를 오디오 벽으로 둘러싸인 정원으로 설계했기 때문에 Windows 10 및 Xbox에서 사용할 수 있는 것과 동일한 서라운드 사운드 및 공간 오디오 앱을 사용할 수 없다는 것입니다. 좋은 소식은 콘솔이 자체 Tempest 3D Audiotech 공간 오디오 프로세싱을 사용하기 때문에 이러한 앱이 필요하지 않다는 것입니다. 듀얼센스 컨트롤러에 연결된 모든 3.5mm 헤드셋과 소니의 펄스 3D 무선 헤드셋을 포함한 모든 PS5 호환 무선 헤드셋에서 작동합니다.


어떤 시뮬레이션 서라운드 사운드 기술이 가장 좋을까요?

이러한 모든 시뮬레이션 서라운드 기술은 궁극적으로 방향성 오디오를 믹싱하여 헤드폰을 통해 더욱 몰입감 있는 사운드를 구현하는 동일한 작업을 수행하지만, 귀에 전달되는 사운드 아래에는 사운드의 방식을 조정하는 다양한 방법이 있습니다. 이러한 정확한 기술은 일반적으로 독점적이기 때문에 단계별 분석을 수행하거나 기술적 세부 사항을 대조할 수 없습니다.

 

최종 결과물과 오디오가 헤드폰에 닿았을 때 얼마나 몰입감 있고 방향성이 있는지는 큰 틀에서 살펴볼 수 있습니다. 일반적으로 라이선스가 없는 헤드셋 서라운드 처리(자체 앱이나 사운드 카드가 있지만 Dolby, DTS 또는 THX 기술을 사용하지 않는 헤드셋)는 효과가 가장 낮습니다. 일부 프로세싱과 믹싱을 수행하지만 일반적으로 채널 기반이며 다른 시스템에서 수행하는 보다 정밀한 공간 오디오 프로세싱을 수행하지 않습니다.

 

여기서 예외는 소니의 템페스트 3D 오디오테크가 탑재된 플레이스테이션 5입니다. 소니는 3D 오디오 처리에 많은 노력을 기울여 왔으며, 그 결과물이 바로 이 제품입니다. 이 콘솔의 공간 오디오는 Dolby, DTS, THX의 공간 오디오에 필적할 수 있는 수준입니다.

 

이제 순수 소프트웨어 기반 솔루션에 대해 알아보겠습니다: 헤드폰용 돌비 애트모스, DTS 헤드폰:X, THX 스페이셜 오디오, 헤드폰용 Windows 소닉이 바로 그것입니다. Windows Sonic은 무료이지만 방향성 오디오를 처리할 때 가장 가벼운 터치를 사용하며, 다른 세 가지 솔루션에 비해 유용하거나 몰입감이 떨어지는 것으로 나타났습니다. Dolby, DTS, THX는 모두 서라운드 및 공간 오디오 처리 능력이 뛰어납니다. 각 기술은 매우 효과적이며 게임 헤드셋을 통해 좋은 방향성을 제공할 수 있습니다.


사운드바 및 스피커를 통한 서라운드 사운드

돌비 애트모스
돌비 애트모스

 

헤드폰 전용 공간 오디오 기술은 헤드셋에서 가장 잘 작동하지만, 기본 기술은 스피커에도 적용될 수 있습니다. 실제로 헤드폰용 돌비 애트모스와 DTS 헤드폰:X가 나오기 전에는 단순히 돌비 애트모스와 DTS:X, 그리고 돌비 디지털과 DTS 멀티채널 서라운드만 있었습니다(THX 공간 오디오는 헤드폰 전용으로 설계되었으며 Windows 10에서만 사용할 수 있습니다).

 

기본적으로 게임 콘솔 또는 PC와 스피커 간의 서라운드 사운드는 설정이 훨씬 간단하지만, 적절한 콘텐츠와 장비가 있어야 합니다. 게임이나 영화가 어떤 형태로든 서라운드 사운드를 지원하는 경우, 해당 오디오는 멀티채널 스트림으로 출력되어 스피커에서 믹스 및 배치할 수 있습니다. 스피커, 사운드바 또는 서라운드 사운드 시스템이 해당 멀티채널 스트림을 지원하는 경우 해당 오디오의 이점을 누릴 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 스테레오 믹스가 제공됩니다.

 

스피커, 사운드바, 멀티 스피커 서라운드 시스템에는 다양한 구성이 가능하며, 여기서 나오는 모든 오디오는 올바른 구성으로 처리 및 믹싱되어야 합니다. 따라서 스피커 자체에 서라운드 사운드와 Dolby Atmos/DTS:X 호환성 또는 최소한 멀티채널 서라운드 사운드를 통합해야 합니다. 서라운드 스트림의 이점을 최대한 활용하려면 스피커가 5.1채널 서라운드, 7.1채널 서라운드, Dolby Atmos 또는 DTS:X를 명시적으로 지원해야 하는데, 이 경우 시스템의 각 드라이버에 대한 믹싱 및 출력이 오디오 장치 수준에서 수행되므로 서라운드 스트림의 이점을 충분히 누릴 수 없습니다.

 

Xbox One/Series X 및 PlayStation 4/5는 멀티채널 서라운드 사운드를 출력할 수 있으며, 특히 Xbox는 앱 설치 및 라이선스 구매 시 Dolby Atmos 및 DTS:X 오디오 스트림을 출력할 수 있습니다. Windows 10 PC에서도 Dolby 및 DTS 앱을 통해 동일한 작업을 수행할 수 있습니다.

 

대부분의 TV에서 오디오는 화질에 비해 후순위로 밀려나기 때문에 내장 스피커가 있는 TV 중 Dolby Atmos 또는 DTS:X를 지원하는 제품은 상대적으로 적습니다. 서라운드 및 공간 오디오 호환성은 사운드바, 특히 후면 스피커가 있는 사운드바와 풀 서라운드 시스템(그리고 거의 모든 최신 A/V 리시버)에서 더 일반적으로 지원됩니다(해당 경로를 사용하는 경우).

 

 

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